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Hey Daniel! Está chévere la idea y el trabajo de animación está brutal.

Algo que noté con el juego de pelea es que es posible saltar indefinidamente, no sé si es intencional o si quieras explorar ponerle un límite a la cantidad de saltos seguidos (sin tocar el piso)… Por suerte hay un límite en el borde superior y no salí volando al infinito XD.

La idea de los proyectiles y habilidades suena interesante, no sé qué tan compleja va a ser la mecánica al final, pero de entrada se me ocurre que pudieras explorar que sea algo aleatorio de entrada (o basado en variables como el estado de salud del personaje). No sé si ya has pensado en la mecánica de los combos, pero pudieras explorar alguna mecánica con ritmo (de una se me vienen a la mente los minijuegos en FF X cuando se usaba un poder especial).

En el shoot-and-play qué tan complicado es que tenga un poco de inercia el salto? Cuando sueltas el botón el personaje cae de golpe, de repente meterle un poco de lógica de impulso/aceleración en el salto/caída?

En UFO bits cuesta un poco agarrarle el hilo a la mecánica de entrada (pero es más por costumbre que otra cosa), es raro al principio que un botón avance y suba, mientras que el otro retroceda y baje, pero por defecto el personaje retrocede y sube… No sé si de repente dejar al personaje seguir la misma trayectoria cuando sueltas el botón… O jugar con el doble tap para avanzar/retroceder, y dejar cada botón para indicar el sentido (arriba/abajo).

Algo similar ocurre en el otro juego del espacio con el sentido por defecto siendo el de bajar si no pisas nada… De repente prueba mantener el último sentido registrado a menos que lo cambies manualmente.

En el Doom pudieras limitar el rango de acción del giro del personaje, en esta versión te puedes quedar dando vueltas y no hay mucho que hacer en el resto del nivel… Lo otro que pudieras explorar es dejar un vaivén constante del personaje, que vaya de izquierda a derecha y que sea más cuestión de timing el disparar.

En general algo que pudieras usar a tu favor en casos donde hay muchas opciones, es que el uso del botón sea una cuestión más de timing… Por ejemplo en el guacamole, en vez de un tablero fijo, cada jugador pudiera tener una hilera de hoyos que se mueve en vertical y por cuestión de timing dar el golpe (como una especie de DDR, pero con una sola hilera)… Y ya pudieras jugar con la dificultad haciendo visible lo que sale del hueco a tiempos diferentes, o con algún twist, que desaparezcan momentáneamente, o que el contenido de un hoyo cambie de un aguacate a una bomba con cierta velocidad…

Saludos y Felicitaciones!

Hola, Daniel. He jugado un rato a tu juego y mis primeras impresiones son variadas. Empezando por lo bueno, diría que el apartado visual está muy chévere; de hecho, eso fue lo que me atrajo de entre la lista de juegos que vi en el Discord de Game Dev en Español. La paleta de colores es acertada, los gráficos son bonitos y el estilo del juego, con los cartuchos como forma de acceder a los minijuegos, me recuerda a UFO 50.

Ahora, con lo que no me convenció tanto. Entiendo que este es un juego del género Party Games, que debería ser muy accesible y con mecánicas fáciles de entender. Sin embargo, algo que he notado en los minijuegos es la falta de indicaciones sobre cómo jugar. Por ejemplo, en el minijuego Push Battle podría haber un indicador, como un puntero o la tecla asignada para la acción, presionada en pantalla. Quizás podrías revisar cómo juegos como Super Mario Party solucionan este tipo de problemas. El minijuego Shoot & Play tiene un problema parecido, pero además no tiene feedback a la hora de asestar un golpe o de elevarse. El tercer juego, Ufobits, es el que más me costó de entender de todos los minijuegos y el que más difícil me resultó. No lo sentí como una experiencia desafiante, es solo que me desencajó porque, después de los dos minijuegos anteriores, que tenían mecánicas muy fáciles, apareció un minijuego en el que se pierde rápido y que se controla de manera extraña. Guacamole es el que más me ha divertido de todos los juegos mostrados, aunque creo que sería más divertido si pudieras elegir el agujero al que pegar.

El juego de lucha es un poco raro, por un lado, te dan movimientos defensivos, como el desplazamiento hacia atrás y el salto, pero no veo motivos para utilizarlos, porque, mientras te defiendes, el contrincante ya te ha dado uno o dos golpes, por lo que, cuando juegas, la opción más razonable es spamear el golpe básico y lanzar el especial cada vez que puedas, lo que hace que la experiencia sea un tanto repetitiva. Otra opción es que, si ignoras el minitutorial de la pantalla de inicio, termines machacando cualquier botón, algo que no me parece muy intuitivo.

Para finalizar, entiendo que es una versión alpha y, por lo que me da a entender, el juego está enfocado a una audiencia que no está muy familiarizada con los videojuegos, lo cual no digo que esté mal, pero creo que, por ese motivo, el juego debería tener tutoriales y ayudas mas intuitivos, además de que se debería ajustar la dificultad para que no frustre al jugador.

Te deseo éxito en tu proyecto.

Hola!!!, muchísimas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo, comentar y darme semejante feedback, se aprecia muchísimo!. 

La similitud con UFO 50, pues fue algo que no planee porque no lo conocía hehe, una persona me comentó que se parecía, esto quizás lo cambie por ese mismo motivo para evitar malos entendidos y además de que elegir los mini juegos será distinto, ahora los tengo así por la rapidez del testeo y el alpha.
El issue principal que me comentas en los minigames de las instrucciones, había pensado en algo, pero no he podido implementar, igual con lo que comentas, refuerza la necesidad de agregarlo pronto para que este a tono con el testing y la experiencia.
Con respecto a lo del juego de lucha, que sería "el core principal", hay una idea que surgió hablando con un colega y creo que le vendrá superbién a lo de "no machacar" que nunca fue la idea y para reforzar esto, mi plan es tener ataques aéreos y ajustar un poco el cooldown de cada personaje entre otras cosas para ir puliendo la mecánica del fighting game.
¡Muchas gracias de nuevo por tomarte el tiempo de probarlo y comentar!!!